Sid Meier's Civilization: the Boardgame
Katalog znalezionych frazWÄ…tki
- agniusza serwis - literatura w sieci, proza, feminizm, gender, queer ...
- Plany na rok 2011
- co to jest rodzina?
- wietrzenie magazynów
- Pitbulka -obraz nędzy i rozpaczy -potrzebny dom ?
- Żona i nasza historia
- Z serii absurdy w Nowym Dworze Gdańskim
- Torebka do pracy
- zmiany w nowym planie
- Fanaberie rzÄ…du Tuska
- Wasze ulubione słowa z piosenek
agniusza serwis - literatura w sieci, proza, feminizm, gender, queer ...
Mowa tu o jednej z 3 gry planszowej stworzonych na podstawie komputerowej
http://boardgamegeek.com/boardgame/3633/sid-meiers-civilization-the-boardgame
Z 2 mi znanych jest to lepsza wersji ale niestety nie oby³o siê bez wad. Najgorszym problemem gry jest walka, po ostatniej grze pojawi³a siê pomys³ zmiany walki dla tego ten topik.
Tak samo jak w oryginale (do 3 czê¶ci jak siê nie mylê) pojawia siê co co¶ w pokroju death piles, czyli 1 jednostk± walczy przeciwko grupê N jednostek przeciwnika i wygrywa, chocia¿ jest s³abszy ale mia³ sporo szczê¶cia.
Wed³ug zasad wygl±da to tak:
z ka¿dej ze stron walczy kolejno 1 jednostka (1vs1) a¿ po której¶ ze stron nie ma ¿adnych jednostek.
walka miêdzy jednostkami odbywa siê po przez rzut k6:
ek6 +m
gdzie:
e - era z której pochodzi dana jednostka (1,2,3,4)
m - modyfikatory, np. obrona miasta (+1), kawaleria vs piechota (+1*e), itp.
Wy¿szy wynik wygrywa.
Pomys³y zmiany:
1. Walk odbywa siê wszystkim jednostkami na raz, ka¿da daje odpowiedni modyfikator do rzutu, np. w 1 erze
p+k vs p+k+j
gdzie:
p - piechota
k - kawalerka
j - jednostka oblê¿nicza
daje: 1k6 +2 vs 1k6 +4
ka¿da jednostka daje +1*e i +1*e za przewagê/posiadanie 'j' (j vs k = +1*e).
Dodatkowo ka¿dy modyfikator jest mno¿ony razy ilo¶æ jednostek:
p+k vs p+k+3j = 1k6 +2 vs 1k6 +8 (5 jednostek = +5, 3 *przewaga = 3)
Dziêki takiemu rozwi±zaniu ma znaczenie ilo¶æ i rodzaj jednostek.
Dodatkowy mo¿na wprowadziæ rzut na to czy jednostki po walce przepad³y czy s± ranne (rzut dla obu stron), albo jednostki po przegranej walce musz± siê wycofaæ je¶li nie mog± wtedy s± stracone (jak w planszówce Gra o Tron)
Ciekawe jak to bêdzie sprawdza³o w praktyce.
Jakie¶ inne pomys³y/ poprawki?
wlasnie jestesmy po tescie jeszcze jednej przekminy
gdzie zostawilismy ustawianie za parawanem kolejnosci jednostek, zostawilismy modyfikatory jednostek jedyna zmiana polegala na dodaniu modyfiktorow w zaleznosci ile jednostek pierwsza ma za plecami
I,II,III,IV-ery
p - piechota
k - kawalerka
j - jednostka oblê¿nicza
czyli np
stosik
IIk,IIp,Ip,Ip
vs
IIp,Ik,Ik,Ip,Ip,Ip,Ip,Ij,Ij
pierwsza walka
2k6+2[2 era drugie rozwiniecie]+3[3 jednostki za plecami]+1[walka vs piechota]=2k6+6
vs
2k6+2[2era drugie rozwiniecie]+8=2k6+10
i w tym momencie po przeliczeniu modyfikatorow jest
2k6 vs 2k6+4
i w tym momencie przewaga liczebna mimo lipnych jednostek ma znaczenie-ale zalozmy ze kawaleria wygrala czyli wg kolejnosci walczy teraz po drugiej stronie Ik
druga walka
2k6+6
vs
1k6+7
czyli 2k6 vs 1k6+1
i tak az do ostatniej jednostki jednej ze stron walczacych.
sprawdzalo sie to calkiem niezle
@sovron
W tym przypadku nie widzê sensu ze sprzedawaniem jednostek z poprzedniej ery, idziesz na masê.
Ma to du¿e znaczenie gdy jako pierwszy wykupisz jednotê z nowej, gdzie nikt inny nie ma/nie mo¿e mieæ jednostek z tej ery.
w najlepszym przypadku daje to przewagê 1k6 +1*era (co sam te¿ napisa³e¶). Fakt mo¿e byæ to przewaga na 1 turê ale zdobycie paru miast np z monopolem mo¿e zmieniæ ca³a grê.
np. czo³g wspierany przez 10 kolesi z epoki kamienia ³upanego (IVk, 10* Ip) ma:
4k6 +10[10 jednostki za plecami]
drugi przyk³ad armata (jednostka z IIIera) i 10 kolesi z epoki kamienia ³upanego (IIIj, 10* Ip) ma:
3k6 +10[10 jednostki za plecami]
fakt mo¿e to zadzia³aæ w drug± stronê:
IVk vs 10* Ij
4k6 vs 1k6 +10 (+9[+1*9 wsparcie] + 1 [j vs k]
przedzia³ wyników (¶rodek przedzia³u)
4 - 24 (14) vs 11 - 16 (13,5)